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Brief der Redaktion. Die Xbox hat die Gedanken meines Kindes übernommen, weil ich Zeit zum Waschen haben wollte.
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Als Elternteil verbringe ich heutzutage den Großteil meiner Zeit mit Verhandlungen. Nein, nicht über eine Gehaltserhöhung verhandeln, nicht über den neuesten Gizmo verhandeln – oder sogar verhandeln, mit welchem ​​​​Teil der Familie wir Weihnachten verbringen werden. Nein, nichts davon. Mein Leben ist stattdessen eine lange, mühsame, nie endende Verhandlungssitzung mit meinem Kind über die Zeit, die auf der Xbox erlaubt ist. Alles, und ich meine alles, wird jetzt daran gemessen.

„Wie viele Minuten verbleiben, bis ich auf die Xbox gehen kann“

„Wenn ich meine Hausaufgaben gemacht habe, kann ich dann auf die Xbox gehen?“

„Alle meine Freunde dürfen 24 Stunden am Tag auf die Xbox, also warum nicht ich?“

„Nein Papa, das Internet ist nicht ausgefallen. Sie haben den Router vom Stromnetz getrennt. Ich bin nicht dumm." 

Die einzige Erleichterung ist, als ich mit ihm in der gleichen Richtung über sein Telefon verhandele, das er irgendwie auch geschafft hat, sich gleichzeitig mit dem Spielen der Xbox ins Gesicht zu kleben.

Tatsächlich, wenn ich darüber nachdenke, beziehen sich meine Gespräche mit meinem Teenager fast immer, tangential oder auf andere Weise, auf Telefone und Xboxes.

In Wahrheit, wenn ich die Geschichte umschreiben könnte, hätte ich das elende Ding niemals ins Haus gelassen.

In der Anfangszeit schien es eine besonders schöne Möglichkeit zu sein, mein Kind zu beschäftigen, damit ich mich auf etwas Wichtiges wie Waschen und Bügeln konzentrieren konnte. Außer, dass ich zu spät gelernt habe, großer Fehler. GROSS.

Waschen und Bügeln (dh „Ich-Zeit“ – wie weit wir als Eltern hinabsteigen zu dem, was „Ich-Zeit“ ausmacht, dass das Bügeln eine Erleichterung zu sein scheint) sind eindeutig völlig irrelevant, wenn ich mich jetzt der Realität stellen muss, dass die Xbox wahrscheinlich die Lebenschancen meines Kindes dauerhaft zerstört hat. Es ist heute eine ferne Erinnerung, als ich meinem Sohn kein Buch entreißen konnte; Ich bin mir nicht einmal sicher, ob er jetzt überhaupt weiß, was man ist.

Also schnappe ich mir kleine Mengen an Rechtfertigung, wo ich kann, für meine endlosen Fehler, meinen Teenager von der Konsole zu schälen.

Ich habe heute erfahren, dass die Gewinner eines Esports-Wettbewerbs, Tundra Esports, bei einem Spiel namens „Defense of the Ancients 2“, von dem ich noch nie gehört habe, rund 31 Mio. AED Preisgeld mit nach Hause genommen haben. 1.7 Millionen Zuschauer verfolgten das Endspiel online und etwa 10,000 live in der Arena, in der es stattfand. Bedeutsamer ist, dass sie im Zusammenhang mit meinem Sohn mindestens 12 Stunden am Tag Spiele spielen („Zug““).

Bei meinem Sohn sind die Spiele der Wahl Roblox und Fortnite, also habe ich schnell nachgeschaut, ob da nicht ein paar Millionen für ihn rumtoben. Erster Roblox:

Kinder Xbox-Sucht Esports und Roblox-Preis

Null. Nicht einmal fünf Dirham. Ich glaube absolut nicht, dass wir den Wert von allem (oder wahrscheinlich irgendetwas) in Geld messen sollten, aber es ist etwas ärgerlich zu sehen, dass er in etwas vertieft ist, für das niemand auch nur einen Dirham geben wird.

Fortnite ist eine andere Geschichte. Anscheinend Epics erster Fortnite Das Weltcup-Finale bot einen der größten Preispools in der Geschichte des Esports. Das Eröffnungsturnier wurde in zwei Hauptveranstaltungen aufgeteilt. Kyle „Bugha“ Giersdorf verdiente im Solo-Finale 3 Millionen Dollar, während sich David „Aqua“ W und Emil „Nyhrox“ Bergquist Pedersen nach dem Sieg im Duo-Finale 3 Millionen Dollar teilten. Der Gesamtwert der Preise lag bei über 110 Mio. AED.

Der Elefanten im Raum ist natürlich, dass diese Turniersieger die Olympioniken der Gaming-Welt sind – ich bin nicht ganz überzeugt von den Aussichten meines Sohnes. Er scheint viel mehr daran interessiert zu sein, sich zu amüsieren, als mit irgendjemandem zu konkurrieren.

Aber die Wahrheit ist, dass Esports immer größer wird. Eine flüchtige Suche nach Jobs im Sport führt zu einer Website mit dem Namen hitmarker.net. Das erste, was mir auffällt, ist die Anzahl der Blue-Chips, die nach Talenten suchen, einschließlich aller üblichen Verdächtigen wie Microsoft und Nintendo, die Lieferanten der Sucht meines Kindes waren, die BBC, Coca Cola und Amazon:

Esports-Jobs.

In Großbritannien, den USA und Kanada werden derzeit anscheinend genau 11,511 Stellen im Bereich Spiele und Esports ausgeschrieben. Die Seite befasst sich leider nicht mit Jobs in den VAE. Typische Berufsbilder scheinen Künstler, Animatoren, Programmierer, Spieletester, Übersetzer, Social-Media-Manager und Vermarkter zu sein. Noch besorgniserregender fand ich nicht wenige Rollen im Bereich Vertrauen und Sicherheit – Selbstverletzung. Wir alle wissen als Eltern, dass die neue Online-Welt, unabhängig von ihren Vorzügen, eine Welt des Schmerzes eröffnet hat, die wir, ob eingebildet oder nicht, in unserer goldenen Kindheit einfach nicht zu haben schienen.

Ich habe dann ein kurzes Experiment mit Indeed durchgeführt, einer britischen Jobbörse (für ein Experiment ausgewählt, da uns gesagt wird, dass die Spieleindustrie in Großbritannien größer ist als irgendwo sonst in MENA). Das Eintippen von Esports schafft 150 Jobs. Das Tippen in Games war positiver und führte zu 19,125 Live-Jobs. Ich habe dann Buchhalter eingegeben und hochgezogen …. 21,848 Arbeitsplätze. Bemerkenswerterweise ist, obwohl zugegebenermaßen ein sehr einfaches und wahrscheinlich lächerliches Experiment, nicht viel drin: Es gibt ungefähr so ​​viel Nachfrage nach reinen Jobs in der Spielebranche wie nach Buchhaltern in allen bekannten Branchen.

Und Esports und Gaming sind ein großes Geschäft. Neuer Zoo aus aller Welt:

  • Im Jahr 2022 wird das weltweite E-Sports-Publikum jährlich um +8.7 % auf 532 Millionen wachsen. Esports-Enthusiasten – diejenigen, die sich mehr als einmal im Monat Esport-Inhalte ansehen – werden etwas mehr als 261 Millionen ausmachen.
  • Die Zahl der E-Sport-Enthusiasten wird bis 318 auf 2025 Millionen wachsen, mit einer CAGR von +8.1 % (2020-2025). Im Jahr 2025 wird das Gesamtpublikum 640 Millionen überschreiten.
  • Esports wird bis Ende 1.38 weltweit fast 2022 Milliarden US-Dollar an Einnahmen generieren. China macht fast ein Drittel der weltweiten Esporteinnahmen aus.
  • Digital und Streaming sind die beiden am schnellsten wachsenden Einnahmequellen für Esports mit CAGRs von 2020-2025 von +27.2 % bzw. +24.8 %. Das wachsende Bewusstsein für digitale Assets und NFTs wird wahrscheinlich die Investitionen und das Interesse der Fans am Erwerb von In-Game-Artikeln von eSports-IP steigern.

Statista behauptet, der Spielesektor sei sogar noch größer:

  • Der Umsatz im Segment Videospiele wird im Jahr 197.00 voraussichtlich 2022 Milliarden US-Dollar erreichen.
  • Es wird erwartet, dass der Umsatz eine jährliche Wachstumsrate (CAGR 2022-2027) von 7.67 % aufweist, was zu einem prognostizierten Marktvolumen von 285.00 Mrd. USD bis 2027 führt.
  • Im Segment Videospiele soll die Zahl der Nutzer bis 2,833.1 voraussichtlich 2027 Mio. Nutzer betragen.
  • Die Nutzerpenetration wird 32.4 2022% betragen und bis 35.6 voraussichtlich 2027% erreichen.
  • Das größte Segment sind Mobile Games mit einem Marktvolumen von 152.50 Mrd. US$ im Jahr 2022.
  • Im weltweiten Vergleich werden die meisten Umsätze in den Vereinigten Staaten generiert (US$51,310.00 Mio. im Jahr 2022).
  • Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer (ARPU) im Segment Videospiele wird im Jahr 79.92 voraussichtlich 2022 US-Dollar betragen.

Hier liegt also eine Art Zukunft – vielleicht.

Aber was ist mit der Bildschirmzeit? Irgendwelche Vorteile – abgesehen von egoistischer „Ich-Zeit“ für Eltern? Ein großes Problem ist, dass dies alles relativ neu ist. Ja, ich erinnere mich an ein Sega Megadrive-Ding aus meiner Jugend – es hat mich bis auf zwei Minuten alle beschäftigt. Aber wir sind gerade erst in die Welt der Spiele, iPhones und Xboxes eingestiegen. Alle sind um die 15 Jahre alt oder jünger. Es wurden keine Langzeitstudien durchgeführt – oder sind überhaupt zusammenhängend möglich:

„Es wäre in der Tat schwierig, eine randomisierte Langzeitstudie durchzuführen, in der Kinder jeden Tag unterschiedlich viel Bildschirmzeit erhalten und dann über ihre Lebensspanne verfolgt werden, um die Ergebnisse für das Wohlbefinden zu messen. Stellen Sie sich den Ausdruck auf dem Gesicht eines Elternteils vor, wenn ihm gesagt wird, dass sein Kind jeden Tag sechs Stunden fernsehen muss – oder dass es überhaupt keinen Bildschirm sehen könnte.“

American Psychological Association

Abgesehen von der doppelten Dauer von etwa 6 Stunden – ich hätte so viel Glück, die Wahrheit ist, dass wir alle buchstäblich im Dunkeln fliegen. Die American Academy of Paediatrics (AAP) und die United National World Health Organization sind sich einig, dass es keine Bildschirme für Kinder unter 2 Jahren und weniger als eine Stunde pro Tag für Kinder von 2 bis 5 geben sollte.

Eine Stunde für einen Zweijährigen??!!! Klar ich am alt werden.

Was ältere Kinder angeht, stimmt niemand zu, die Bedeutung von „Verhandlungen“ zu akzeptieren – was uns wieder dorthin bringt, wo ich angefangen habe.

Kann ich jetzt auf die XBox gehen?

Nein.

Warum nicht

Sie sind bereits seit 19 Stunden dabei

Ja so. Warum nicht noch eine Stunde.

Nun, äh, äh, äh…. Lassen Sie uns verhandeln. Wie wäre es mit…. nur eine halbe Stunde.

Nein. Gib mir einen guten Grund….

OK dann. Nur 1 Stunde…..

Das Ganze ist zum Scheitern verurteilt.

Ein relativ neue Studie Schlagzeilen mit dem positiven Fazit:

„Es scheint, dass die Bildschirmzeit selbst bei 9- und 10-jährigen Kindern nicht stark mit unerwünschten Folgen verbunden ist.“

Aber…. Wenn Sie die Details tatsächlich lesen, sind dies keine guten Nachrichten.

„Sowohl die Gesamtbildschirmzeit an Wochentagen als auch am Wochenende sind mäßig mit größeren Verhaltensproblemen verbunden, einschließlich ADHS, schlechter schulischer Leistung und schlechter Schlafquantität und -qualität.“

Das einzige Plus – und das trifft unserer Erfahrung nach zu, insbesondere während Covid, als Kinder fast eingesperrt waren – ist:

„Umgekehrt ist die Bildschirmzeit positiv mit der Quantität und Qualität von Peer-Beziehungen verbunden.“

Was letzterer Ihnen nicht sagt, ist, dass die Verwendung der Xbox immer bedeutet, dass er Kopfhörer einsteckt, um mit diesen Kollegen zu sprechen – was übersetzt heißt, den Rest der Welt, einschließlich uns, in seiner Gesamtheit auszusperren.

Alles, was ich auch aus meiner eigenen Familienerfahrung sagen kann, ist, dass das Erledigen der Hausaufgaben eine alptraumhafte Angelegenheit des Schmeicheleiens und Flehens ist – nennen wir die Dinge beim Namen…. betteln, dass er es tut. Und selbst dann gilt die meiste Konzentration seiner Berechnung, wie viele Minuten noch bis zur Xbox-Zeit übrig sind. Ich nehme an, es hilft seiner Arithmetik.

Es ist ja auch nicht so, als ob ich mit verhandeln kann LEGO®. Eben LEGO® integriert Computer und Bluetooth, Telefone und PCs selbst in seine schönsten neuen Kreationen, um zu versuchen, die Kinder zu beschäftigen:

 

Wenn ich es bekomme, werde ich es mit ziemlicher Sicherheit auch bauen.

Aber war es so anders, als wir jünger waren? Bin ich zu meinen Hausaufgaben gerannt, um sie zu erledigen? Es ist so lange her, aber ich glaube, ich habe es wahrscheinlich nicht getan. Ich sage mir vielleicht, dass ich es getan habe, aber die Wahrheit ist, dass ich wahrscheinlich auch die Zeit herunterzählte, bis ich nach draußen gehen und fröhliches (ein Euphemismus, falls es jemals einen gab) Chaos in der realen Welt und nicht in der virtuellen verursachen konnte.

Ich bedaure nur, dass er nicht so viel liest wie ich. Er genießt es einfach nicht so sehr wie die Xbox. Es kommt mir unaussprechlich traurig vor. Bin ich nur ein Luddite?

Vielleicht, nur vielleicht, wird es ihm eines Tages wieder einfallen.

Wenn ich das alles noch einmal erleben könnte, bin ich mir absolut sicher, dass ich niemals eine Xbox ins Haus gelassen hätte. Das ist die einzige Gewissheit, die ich habe.

Aber…. Es gibt keine Garantie dafür, dass dies eine gute Entscheidung gewesen wäre. Ich bin sicher, er hätte ein ähnlicheres Leben geführt wie ich, aber die neue Welt hat sich weiterbewegt, und wir können nicht in der Vergangenheit leben.

Was bleibt ihm also anderes übrig, als weiter über die Xbox zu verhandeln, davon zu träumen, dass er eines Tages ein paar Millionen im Esports gewinnt und zu hoffen, dass er eines Tages ein erfülltes Leben in einer Branche führt, die er eindeutig liebt?

In der Zwischenzeit setze ich alle meine Hoffnungen auf die Schule.

Ich habe nie mehr für etwas gebetet, als dass seine Schule die Teile des Chaos, das ich angerichtet zu haben scheine, aufsammelt.

Dort gibt es, kleine Gnaden, absolut keine Xboxes erlaubt.

 

Weitere Informationen

Weitere Informationen darüber, wie zukunftsorientierte GEMS Education-Schulen Qualifikations- und Fachpfade im Esport anbieten, finden Sie unter hier und .

Die offizielle Xbox-Website kann gefunden werden hier.

Lesen Sie mehr über das motorisierte IDEAS-Set LEGO Grand Piano hier.

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Über den Autor
Jon Westley
Jon Westley ist Herausgeber von SchoolsCompared.com und WhichSchoolAdvisor.com UK. Sie können ihm eine E-Mail an jonathanwestley [at] schoolscompared.com senden

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